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Hit Z Road - Martin Wallace im Interview
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Hit Z Road - Martin Wallace im Interview

„Ein megageiles Abenteuer! Leider sind ein paar von uns auf der Strecke geblieben …“

Es dauert noch ein paar Wochen, bis mit Hit Z Road ein waschechter Roadtrip in bester Hollywood-Manier in den Regalen der Händler stehen wird. Dann könnt ihr endlich auf der berühmten Route 66 von Chicago nach Los Angeles reisen, Sehenswürdigkeiten fotografieren und die Sonne genießen.  Ach ja, und ihr werdet von Zombies verfolgt! Vielen, vielen Zombies …
Um es genau zu nehmen, seid ihr eigentlich auf der Flucht und kämpft ums Überleben, müsst harte Entscheidungen treffen und euch mit schwindenden Ressourcen durchschlagen. Das heißt aber nicht, dass unterwegs nicht auch Zeit für ein Selfie ist! :) 
Um die Zeit bis zu eurem eigenen völlig verrückten Roadtrip quer durch die Staaten zu überbrücken, haben unsere Kollegen von Asmodee North America (ANA) ein Interview mit Martin Wallace geführt, dem Autor von Hit Z Road.


Spieleautor Martin Wallace lässt Zombies Zombies sein, um Zeit mit einigen Lamas zu verbringen. 

Martin Wallace über Zombies, Roadtrips und Spieleentwicklung


ASMODEE: Viele bei uns im Büro konnten bereits Hit Z Road spielen und finden es wirklich klasse. Besonders gefallen hat uns, dass die eigenen Entscheidungen zu Beginn recht harmlos wirken und erst im weiteren Spielverlauf ihre ganze Tragweite klar wird. War das von Anfang an so beabsichtigt?

MW: Freut mich, dass es euch gefällt. Ja, es war von Beginn an mein Ziel, ein Abenteuerspiel zu entwerfen, bei dem es Verbindungen zwischen den Ereignissen gibt. Ich hatte etwas im Sinn, das etwas strukturierter ist als eine Aneinanderreihung zufälliger Ereignisse und dennoch nicht so starr wie ein fester Ablaufplan.

ASMODEE: Was war aus deiner Sicht die ursprüngliche Motivation für dieses Spiel, und warum Zombies?

MW: Die Grundidee kam mir durch ein Spiel, das ein Freund von mir entwickelt hatte. Es war ein Fantasy-Abenteuerspiel, bei dem deine Entscheidungen langfristige Auswirkungen hatten. Also fragte ich mich, wie ich so ein Spiel entwickeln würde. Meine erste Version war ganz anders als das nun fertige Spiel, doch die Grundidee blieb erhalten. Bestimmte Entscheidungen werden im späteren Spielverlauf Folgen haben.



Zu Beginn habe ich ein Fantasy-Setting benutzt, weil mein Grundmechanismus damit gut funktioniert hat. Irgendwann kam es, dass ich zu einem Live-Event mit Zombies in Auckland (USA) eingeladen wurde. Die Veranstalter wollten Feedback von einem Spieleautor, um zu schauen, was sie an ihrer Veranstaltung verbessern könnten. Mir kam dann in den Sinn, dass ich meinen Prototyp sehr einfach in ein Spiel mit Zombie-Thema ändern könnte. Mir wurde schließlich klar, dass wenn mein Spiel mit dem Fantasy-Setting gut funktioniert, sich auch zahlreiche andere Genres anbieten würden. Letztlich ist es ein Vehikel, um eine Geschichte zu erzählen.

ASMODEE: Wenn du an Zombies denkst, welche Arten von Zombies stellst du dir vor?

MW: Mir haben Zombieland und 28 Days Later sehr gefallen, aber ich habe weder Dawn of the Dead noch einen anderen der früheren Zombiefilme gesehen. Zum Glück muss man nicht alle diese alten Filme kennen, um zu wissen, wie Zombies „ticken“. Ich habe World War Z gelesen und finde, dass es sehr gut beschreibt, wie eine echte Zombie-Apokalypse ablaufen könnte. Bei dem Spiel geht es wirklich ums Überleben, und in der Regel sind es die Zombies, die dir schaden wollen.

ASMODEE: Zombies haben in der Popkultur sowas wie ihren Höhepunkt erreicht und es scheint sogar, dass der Trend abwärtsgeht. Aber Hit Z Road trifft genau den richtigen Ton zwischen Witz und Horror. Wie viel von diesem Mix kam von dir und wie viel haben die Space Cowboys dazu beigetragen?

MW: Ich stimme zu, dass Zombies ein ausgeschlachtetes Tema sind, aber offenbar weigern sie sich zu sterben. Wie gesagt war es nicht meine ursprüngliche Absicht, dem Zombie-Genre ein weiteres Spiel hinzuzufügen, eher ein Unfall. Die erste von mir eingesendete Version enthielt einige schrullige Ereignisse, aber es war die Idee der Space Cowboys, das Spiel so aussehen zu lassen, als wäre es ein Erlebnisbericht aus erster Hand. 

ASMODEE: Und was haben die Space Cowboys sonst an dem Spiel verändert?

MW: Sie haben das Spiel etwas entschlackt und ihm den letzten Schliff verpasst. Es ist immer besser, Elemente zu streichen, die für das Spiel nicht zwingend erforderlich sind.



Zu Beginn jeder Runde in Hit Z Road bietet ihr mit Ressourcen um die Reihenfolge, in der ihr eure Routen wählt. Während die Gewinner auf sicheren Straßen unterwegs sind, werden die Verlierer von Zombies verfolgt.


ASMODEE: Eine andere Sache, die uns wirklich beeindruckt hat, war die hart umkämpfte Versteigerungsphase. Wir haben viel gelacht und hatten Spaß, aber in jedem Spiel kam irgendwann der Punkt, an dem man merkte, dass dies ein kompetitives Spiel ist – kein kooperativer Kampf ums Überleben. Und wir haben uns tatsächlich oft fast zu Tode geboten, nur um die schlimmsten Routen auf dem Tisch zu vermeiden.

MW: Ich bin kein großer Fan von kooperativen Spielen. Ich habe selbst schon versucht, welche zu entwickeln, aber sie fühlen sich immer etwas leblos an. Man braucht einen menschlichen Gegner, um das Spannungslevel hochzuhalten. Es sollten hinter möglichst vielen Aktionen menschliche Intentionen stecken. Ich mochte auch die Idee, dass dir im Spiel genügend Seil gereicht wird, um dich selbst daran zu erhängen. Du weißt, dass du es bereuen wirst, wenn du zu viel für etwas zahlst, aber du kannst es nicht lassen.



ASMODEE: Ab welchem Punkt war die Versteigerungsphase Teil der Spielentwicklung? Und war es von Beginn an deine Absicht, sie so scharf zu gestalten – oder haben wir das nur so gespielt?

MW: In der ersten Version des Spiels gab es die Versteigerungsphase noch nicht und es war eher ein kooperatives Spiel. Das Problem war aber, dass das Spiel zu einfach war. Es in ein kompetitives Spiel mit Versteigerung zu ändern, hat das Spiel erst zum Leben erweckt. Ich mag es, wie die Spieler zu Beginn noch das Gefühl haben, reichlich Ressourcen zum Bieten zu haben, und häufig deutlich zu viel für eine Route zahlen. Später, wenn die Ereignisse immer heftiger werden, realisieren sie plötzlich, was sie auf dem Weg alles verschwendet haben.

ASMODEE: Du hast erwähnt, dass man das Abenteuer auf verschiedene Weisen hätte realisieren können. Was hat dich darauf gebracht, es entlang der berühmten Route 66 in Nordamerika anzusiedeln? (Oder waren das die Space Cowboys?) Bist du jemals auf der Route 66 gereist und wenn ja, was waren deine Eindrücke?

MW: Der Spielmechanismus, der Hit Z Road zugrunde liegt, könnte mit einer Vielzahl von Geschichten funktionieren. Im Kern handelt das Spiel von einer Reise und dafür gibt es natürlich mehr als genug Möglichkeiten. Die Space Cowboys kamen dann darauf, es entlang der Route 66 anzusiedeln. Ich selbst bin nie auf dieser Strecke unterwegs gewesen, aber war zumindest in der Nachbarschaft. Ich bin mit meiner Frau einmal von Denver nach San Francisco in einem Wohnwagen gereist und wir haben viele Sehenswürdigkeiten auf dem Weg besucht. Ich kann verstehen, warum so viele Science-Fiction-Filme dort spielen. Die Orte, durch die wir gereist sind, hatten etwas gänzlich Außerweltliches an sich.



ASMODEE: Was waren einige der Eindrücke, die du beim Spielen hattest und die für dich heute noch besonders herausstechen?

MW: Ich erinnere mich, wie einige Spieler das Spiel mit viel Selbstvertrauen begonnen haben und dann feststellen mussten, dass es deutlich schwerer wird, als sie dachten. Es ist herrlich zu sehen, wie ein Spieler, der nur noch eine einzige Kugel und einmal Adrenalin besitzt, einer ganzen Horde Zombies gegenübersteht.

ASMODEE: Von dem Kreieren von unterhaltsamen Erfahrungen für die Spieler einmal abgesehen, was versuchst du, mit deinen Entwicklungen zu erreichen? Welche Bereiche deckt Hit Z Road in diesem Zusammenhang für dich ab? 

MW: Die Mehrheit meiner Designs ist darauf ausgerichtet, Geschichten zu erzählen, aber nicht in einer starren Form. In manchen Spielen finden die Spieler heraus, was diese Geschichte ist, aber darüber hinaus bleibt sie bei jeder Spielrunde dieselbe. Mich interessiert dagegen, wie man Regeln so kombinieren kann, dass sie das Erschaffen einer interessanten Handlung ermöglichen, die nicht festgelegt ist und sich bei jeder neuen Partie von den vorhergehenden Geschichten unterscheidet. Hit Z Road hat Elemente davon.

ASMODEE: Was wäre der wichtigste Rat für dein Spiel, den du den Spielern da draußen zum Abschluss mit auf den Weg geben würdest? 

MW: Spart eure Ressourcen, man kann zu Beginn niemals zu viel Zeug dabeihaben!


Wir bedanken uns bei Martin Wallace für das ausführliche Interview.

Erfahrt mehr über Hit Z Road in unserem Teaser!